quinta-feira, 9 de julho de 2009

Cyber Especulações

Como sempre alardeamos, o Cyberpunk é o século XXI.

O subgênero da ficção científica, conhecido por seu enfoque de "Alta tecnologia e baixo nível de vida" e aclamado como uma ruptura radical dos padrões da ficção científica, não logra êxito na era em que se estabeleceu o facíl acesso as tecnologias ligadas ao cyberspace e que a dignidade humana ainda é luxo.
No geral, a ficção científica usa a realidade vigente como modelo para sua especulação, como no "1984"(Nineteen Eighty-Four,1949), de George Orwell(Eric Arthur Blair,1903-1950), que colocava no então futuro de 1984 sua crítica ao que viu nos anos 40,

ou o episódio "A Última Batalha"(Let That Be Your Last Battlefield,1969), da série clássica de "Jornada nas Estrelas"(Star Trek,1966-1966,79 episódios), de Gene Roddenberry(1921-1991), que mostrava a futilidade e estupidez da violência racial do sul do país.

Aceitando o presente com o referência crítica alusória, vamos aos cenários:

Nas décadas de 1950 e 1960, alguns poucos e audázes autores viam além do ténue e camp véu de prosperidade pelo qual supostamente desfrutava o ocidente, se as ogivas não acabassem com tudo a histeria de se proteger a liberdade, estraçalhando com ela, daria fim a tudo. Ainda era muito fresca as atrocidades da segunda grande guerra, as cinzas das pessoas que passaram por Auschwitz-Birkenau, Sobibór ou Treblinka ainda tangia o ar que ainda parecia empesteado com Zyklon B. A ciência tinha perdido sua inocência diante da visão dos cogumelos sobre o arquipélago japonês.

Ao mesmo instante que Hall 9000 cantava "Daisy Bell" com sua voz crescentemente incômoda, rumo ao lento desativamento de sua inteligência artificial, em "2001: Uma Odisseia no Espaço"(2001: A Space Odyssey,1968), de Kubrick,

a maioria era acordada pelo levante planetário de 1968, que devido a efervescencia de eventos como os assassinatos de Martin Luther King e de Robert Kennedy, manifestações contra a Guerra do Vietnã , o Sonho Americano que não conseguia mais empolgar a juventude do planeta e os abafados gritos contrários aos regimes autoritários e AI-5. As lágrimas causadas pelas belas imagens de Armstrong marcando a Lua a presença humana amenizava os humores(que não seriam muito bons se a maioria tivesse conhecimento de que a placa que repousa eternemente em solo lunar ostenta a assinatura de Nixon).

Nos sintéticos anos 1970 da recessão após a crise do petróleo de 1973, década do embrionário Cyberpunk de Philip K. Dick(1928–1982) - distancio-me da discussão de que K. Dick não foi um escritor proto-cyberpunk, mas só alguém a frente de seu tempo que apenas tocou em temáticas que são caras ao gênero Cyberpunk - , as gerações mais jovens estabeleciam de vez seu abismo de diferenças com os mais velhos firmado na década anterior e tão crescente quanto a pop art, estes mesmos mais jovens eram a cara da insatisfação social contra o desrespeito os direitos civis e o Vietnã, que era uma das pequenas escaramuças dentro da Guerra Fria. A desilusão mostrou seus punhos com o escandalo de Watergate e a morte de Salvador Allende(1908—1973), eventos que diziam que a verdade sempre estaria sob um véu de mimetismo e nada mais daria certo.

O Vietnã já entrara para a história como a primeira guerra transmitida ao vivo, onde o poder da comunicação já havia demonstrado o estrago que suas afiadas garras poderiam fazer, diferente da mobilização e moral positivo que a bela foto de Joe Rosenthal(Joseph John Rosenthal,1911–2006) que mostrava os valentes soldados fincando a bandeira estadunidense no monte Suribachi, no solo cheio de sangue da ilha de Iwo Jima, as imagens vindas do Vietnã jogaram o ânimo ocidental em uma vala, não desmerecendo o empenho dos combatentes comunistas, as cenas do chefe da polícia nacional do Vietnã do Sul, General Nguyễn Ngọc Loan(1930–1998), executando sumariamente um suspeito de pertencer a FLN, aliadas ao rumoroso Massacre de My Lai pela companhia Charlie do carniceiro Tenente William Calley, as cruas filmagens de crianças atingidas por nalpam correndo com suas peles escorrendo como cera de uma vela, tudo dizia que os Estados Unidos, aquém de sua glória no último conflito global e na salvação da Coréia do Sul, não tinha como vencer a guerra.
As tecnologias da comunicação eram, e são, a mais eficiente arma já criada.

Na de 1980 o Cyberpunk estabelecia-se como movimento, a flámula era a sua Sprawl trilogy(também conhecida como Neuromancer, Cyberspace ou Matrix trilogy), carregada por Willian Gibson

e com Bruce Sterling a frente com seu fanzine Cheap Truth e com a coletânea "Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology"(1986), as tecnologias de informação se desenvolviam de maneira crescente o cyberspace se abria com o desenvolvimento do IBM PC e o Apple Macintosh que traziam as primeiras interfaces gráficas.

A insatisfação tachava a sociedade como uma planta carnívora, época do vexame dos Contras, a Guerra das Malvinas(ou Guerra das Falklands,1982) de Thatcher e o resto dos inúteis coroados contra a maltratada Argentina da junta militar de Galtieri(Leopoldo Fortunato Galtieri Castelli,1926—2003), guerrilhas do mundo subdesenvolvido, em 86 o acidente de Chernobyl deixando o acidente de Three Mile Island de 79 parecendo um leve tropeço, a dama de ferro Margaret Thatcher extinguia a liberdade e forçava os lixeiros a entrar em greve, não muito diferente da ingerência de Reagan. A década perdida para a América Latina.


Sterling resumia o termo Cyberpunk como "Uma aliança profana do mundo tecnológico com o submundo da anarquia das ruas".

A era 80, a era do vídeo cassete e nascimento da MTV, com seu crescente acesso a comunicação, relógios digitais, vídeo game e música eletrônica se apresentava como o palco perfeito do Cyberpunk.

Enquanto Reagan reaquecia a Guerra Fria, rebeldia, computadores e um alfinete de segurança na orelha era o que bastavam para trazer a anarquia para mais perto do mundo real.

A década anterior que havia desfilado com a extravagância do Village People, com a coreografia de John Travolta sob o som do Bee Gees, assistia os novos dez anos ganhando o sorriso de vinte minutos no futuro de "Max Headroom" no rosto de "Mad Max" com mancha de Gorbachev na testa.




Nada era impossível no cyberspace, que poderia ser moldado a vontade de seu usuário, o "pichador virtual", provavelmente entorpecido por drogas sintéticas.

Talvez a guerra nuclear nem acontecesse, como alardeavam as ficções convencionais, era mais fácil que a batalha fosse baseada na informação e contra-informação anulando os sistemas de comunicação do oponente e aniquilando sua influência sobre o globo.

Enquanto o planeta teme que os mísseis deixem os silos, faça o possível para bagunçar a sociedade e dar sentido a ela, não espere pela era dourada que as Space Opera ingenuamente prometem.


Nas duas décadas o mote da realidade foi, em maior ou menor significância, o combate contra o comunismo, cristalizado pela outrora grande e tirânica União Soviética(que a recente moda nostálgica faz parecer como se fosse a coisa mais cool daqueles tempos) que se apresentava aos olhos da maioria como um inimigo bem delineado.

A ficção Cyberpunk que alcançava todas as mídias da década de 80, falava de futuros governados de forma patética e corporativa, permeado de convulsões sociais e da luta, nem sempre limpa, dos países emergentes para chegar ao topo.













A capacidade do computador se ilustrava com "Jogos de Guerra"(War Games,1983), do inglês John Badham, que se aproveitava da burrice reagniana para cliar um clima de insegurança.


Chegaram os anos 1990. O fim da União Soviética e por conseguinte da 3° Guerra Mundial deixaram os habitantes do globo largados sob uma realidade inesperada, em um mundo não mais bipolarizado, sem a ameaçadora sombra da foice e do martelo e o alívio de não saber o que esperar ver debaixo da cama depois que as capas vermelhas saíram, classificaramm o decênio de 90 como uma era da transição, o tempo que precisávamos para nos acostumar ao "Fim da História".

















Vejo a inauguração desta novo e deslumbrante universo no filme "Quebra De Sigilo"(Sneakers,1992), de Phil Alden Robinson. São simplesmente apoteóticas as palavras com aura de profecia de Ben Kingsley sobre a próxima guerra, a guerra da informação.
Como ainda precisávamos de um novo inimigo para nos ocupar nestes tempos de falsa impressão de paz - já que virávamos o rosto para não ter que encarar as carnificinas tribais da Africa e os massacres étnicos do leste europeu que não nos eram grandes o suficiente - e fomos procurá-los em nosso próprio quintal.

A era 90 parecia dar voz as palavras do filósofo e educador canadense Marshall McLuhan(Herbert Marshall McLuhan,1911—1980):
"O salto repentino do hardware para o software não pode senão produzir um período de anarquia...", o tempo da subversão do sistema.

Com os comunistas jogando a toalha a revolução da crescente Internet dividia espaço com o inimigo eleito, alguém que sempre esteve conosco, dizendo o que devíamos fazer com um sorriso no rosto mas pronto a nos sacrificar por puro capricho: o governo.
Governo, já um tanto descreditado desde que Lyndon Johnson(Lyndon Baines Johnson,1908–1973) havia prometido uma vitória rápida no sudeste asiático, que Nixon(Richard Milhous Nixon,1913–1994) tentou encobrir a tramóia no hotel Watergate, que Reagan(Ronald Wilson Reagan,1911–2004) treinava terroristas, estendia o tapete vermelho para a Inglaterra atacar a Argentina e emquanto beijava a testa de Mikhail Gorbachev bombardeava a Nicarágua(levando os Estados Unidos a ser o único país a ser condenado pelo tribnal de Haia) e demonstrava estar ansioso para apertar o botão do juízo final (creio que há quem aumente esta lista com a "moleza" de Carter com os comunistas e a infidelidade de Clinton com a estagiária a qual a natureza foi pouco displicente0. O governo que nos usava como moeda, como armas e principalmente como cobaias nos negócios com os alienígenas que tomaram de assalto o restante da década e a mergulharam em um lamaçal conspiratório.

O Cyberpunk se mantinha atuante, embora discreto ante o jogo do governo com os alienígenas.
No mesmo espaço de tempo em que o cyberspace que antes chamavámos de Net ou Matrix transmutava-se em Internet, subestimada ou superestimada - como o enredo do filme "A Rede"(The Net,1995), de Irwin Winkler,

baseando uma série posterior(1998-1999,22 episódios)
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e uma dispensável continuação direto para o mercado de vídeo, "A Rede 2.0"(The Net 2.0,2006), de Charles Winkler -

, poucos viam os genocídios africanos e a bárbara limpeza étnica do pós desintegração da Iugoslavia - e que mesmo na "paz" do ocidente e o desdem das corporações quanto a isto - o ponto de vista de Sterling que resumia a situação e o estilo Cyberpunk: "Qualquer coisa que se possa fazer a um rato se pode fazer a um humano. E podemos fazer quase qualquer coisa aos ratos. É duro pensar nisto, mas é a verdade.Isto não mudará mesmo com nós cobrindo os olhos. Isto é Cyberpunk."

O otimismo e esperança que seguiram o colapso do Comunismo fazendo as instituições e países do planeta acreditarem que estavam vivendo a era da prosperidade aos poucos ruia sob os efeitos colaterais do fim da Guerra Fria que estavam só começando. A aceleração das redes e da consciência do aumento massivo de seus usuários tornavam o Cyberpunk parte do cotidiano da década que trocava as capas vermelhas pelas abduções empreendidas pelos pequenos aliens de pele cinzenta.

Com as direções sendo apontadas para Roswell, a Area 51, Varginha, rastro do Chupacabra e quem sabe Kasputin Yar, na Rússia, Sterling e Gibson declaravam o Cyberpunk, como movimento irremediavelmente morto. Enquanto isso o Serviço Secreto dos EUA chegava às instalações de Steve Jackson Games e

confiscaram todos os seus PCs executando a Operaçao Sundevil, que foi um grande ataque ao fenomeno hacker. Supostamente o livro de RPG/GURPS "Cyberpunk"(1990) poderia ser usado para preparar crimes via Net. Depois, a Steve Jackson Games ganhava o processo contra o Serviço Secreto, ajudados pela advocacia da Electronic Frontier Foundation.

Depois do evento todas as edições publicadas de GURPS Cyberpunk contém, uma citação na capa que diz “O livro que foi confiscado pelo Serviço Secreto dos EUA!”. Em seu interior o livro exibe um resumo da batida e suas conseqüências.
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O Manifesto Cyberpunk - descrito por David Brin como “…a campanha de promoção gratuita mais fina empreendida a nome da ficção científica” - estava datado, era chegada a hora do Manifesto Pós-Cyberpunk.
O termo veio ao mundo pela primeira descrevendo a edição de bolso do livro de Neal Stephenson "Nevasca"(Snow Crash,1991).

Lawrence Person argumentava que o termo devia aplicar-se a um gênero emergente, que ele tencionava identificar. No artigo de Person, "Notes Towards a Postcyberpunk Manifesto"(publicada na revista Nova Express,1998), identificava o nascimento do pós-cyberpunk como um evolução do gênero cyberpunk da ficção científica popular, algo como o "Cyberpunk 2.0".

Como seu predecessor, o pós-cyberpunk é impregnado de futuros próximos e realistas. O interesse se centra nos efeitos sociais da tecnologia na própria Terra mais que na viagem espacial sempre predominante da ficção científica. O pós-cyberpunk se distingue do Cyberpunk em algúns aspectos, o individualista solitário e alienado da distopia Cyberpunk, é trocado pelo indivíduo mais envolvido em sua sociedade, engajado em defender uma ordem social estabelecida ou pra criar uma sociedade melhor, ao mesmo tempo que esta sociedade é perfeitamente integrada as novas tecnologias, aquém da alienação, do estilo de vida desconexo e anfetaminado, e o palavreado de sarjeta que provoca no Cyberpunk e não necessariamente apregoado ao cacotopismo.


Adjunta a nascente pós-cyberpunk estava aliada uma descrição mais próxima do que temos dos computadores, a realidade virtual perde terreno para as redes baseadas na Internet, incluindo arrojados sistemas de vídeofone, e quem sabe, holográficos.

A ênfase nos implantes artificiais que andavam lado a lado no antigo subgênero, são aqui substituídos pela biotecnologia, deixando o estilo mais diretamente ligado ao transhumanismo, subgênero que visiona contrariar o envelhecimento e aumentar a longevidade, erradicar as doenças degenerativas e mortais, incrementar a inteligência e as capacidades mentais,mesmo assim os políticos vão nos atormentar não importa o tempo e as mudanças que ocorram, a evolução é apenas aparente. Como dizia o velho e sábio Mikhail Bakunin(Mikhail Aleksándrovich Bakunin,1814-1876)"O mundo só será livre quando o último rei for morto enforcado nas tripas do último papa."




O movimento pós-cyberpunk é o que o Cyberpunk previu mais do que provavelmente surgiu do uso generalizado de computadores pessoais e da navegação da Internet, junto com o crescente, mas ainda não massivo ativismo social, ditado pelo Cyberpunk nos 70 e 80.
Os cursos de datilografia rareavam em pról da digitação e os alienígenas ganhavam campo e a mitologia dos 90, até que sem aviso ouviu-se o estrondo do segundo fôlego do gênero, ambientado no deserto da realidade do universo multimídia iniciada pelo filme "Matrix"(The Matrix,1999), de Larry e Andy Wachowski(que não são, e nunca foram escritores do estilo).

Matrix, apresentava as noções(ainda não compreendidas) do Cyberpunk ao público leigo, além da plasticidade dinâmica e feroz, era um turbilhação referêncial do que era mais cult do mundo pop ,western ,filmes e ação made in Hong Kong ,HQs e animes(que até entaão eram conhecidos como "Japanimation"). Balas, kung fu, redes e filosofia zen-budista.
Dividindo com seu Bullet Time o cinema em pós e pré Matrix ao mesmo tempo que se adequava a identidade própria dos anos 90 cuja maior inovação no cinema tinha sido o movimento Dogma 95 dos dinamarqueses Thomas Vinterberg e Lars von Trier, a obra ganhou terreno eficientemente recorrendo a uma nova classe de oponentes, ajustado ao novo mundo sem grande adversários e que a um certo tempo via solução para o vazio bélico ficcional nas guerras na Amazônia(Tekwar, Robocop, Mrshall Law...).

Na verdade a obra ignora, como muitos, um dos principais tópicos do estilo, a política, era simplesmente o "nós" ou "eles".
Assistindo o tufão referencial que o filme apresenta, é como ver os rebeldes lutarem contra a inteligência do cyberspace brasileiro vista em Neuromancer, o Mestre dos Fantoches de "Ghost in the Shell"(1989-), de Masamune Shirow, ou mesmo o Deus da Wired de "Serial Experiments Lain"(1998,13 episódios), da Pioneer LDC, TV Tokyo e Tatsunoko Pro, tudo condensado em uma única obra.

O protagonista de Matrix, Neo(Keanu Reeves), seguia de perto o personagem clássico do Cyberpunk, segundo as palavras de Lawrence Person: "Os personagens do cyberpunk clássico são seres marginalizados, distanciados, solitários, que vivem à margem da sociedade, geralmente em futuros despóticos onde a vida diária é impactada pela rápida mudança tecnológica, uma atmosfera de informação computadorizada ambígua e a modificação invasiva do corpo humano."

Mas se encaixava mais na categoria das esperanças rebeldes de outros universos midíaticos, o Escolhido estava mais para um quase John Connor(futuro líder da resistência humana de "Exterminador do Futuro"), do que um cowboy do cyberspace como Case de Neuromancer.
A década que havia ignorado o pseudo cyberpunk da pequena onda de mídias envolvendo a nova realidade virtual - com destaque para o filme "Assassino Virtual"(Virtuosity,1995), de Brett Leonard - para abrir os olhos, para a novamente em voga, subcultura Cyberpunk até então quase despercebida,

e trazida a tona pelos pupilos de Morpheus e a égide de uma libertação trancedental da humanidade que continuava seguindo os caminhos traçados por William Gibson, em seu livro Neuromancer: utilizando de um conhecimento acima da média dos usuários, ou ignorado por estes, para realizar protestos contra a sistemática vigente das grandes corporações, sob a forma de vandalismo com cunho depreciativo, a fim de inflingir-lhes prejuízos sem, contudo, obter qualquer ganho pessoal com tais atos.

As distopias pós industriais e de abrangências galácticas, como a série "Fundação"(Foundation, inciada em 1951), de Isaac Asimov(1920–1992) davam lugar aos futuros imediatos e intrinsecamente industriais.
Com a valorização do indivíduo, renegado e desiludido, que declarava guerra a corporatocracia, fazia o tempo se ramificar entre a apatia do grunge com suas camisas de flanela e jeans rasgados,


a conspiração alien dava vazão a toda sorte de teorias que variavam dos deuses astronautras aos foo fighters reluzindo sob o céu em chamas europeu da Segunda Guerra Mundial, as (fajutas)especulações tecnológicas do "Dia Após Roswell"(The Day After Roswell,1997), do tenente-coronel Philip J. Corso(1915-1998), as maquinações do sindicato das sombras andando lado a lado com o grito anárquico do Cyberpunk, apinhava os olhos do observador de literatura do cyberspace e cinema cult instantâneo. Estas eram as tendências.

A cinética era que no futuro todos se tornassem o que hoje é chamado de "cyberpunk". Que um dia seria considerado um fenômeno sem grandes relevâncias devido a sua normalidade, e deixaria de ser um movimento underground para se tornar o "padrão".

A ligação direta entre o cérebro humano e sistemas de computador tornava-se cotidiana, junto da filosofia cartesiana.


A década morria com a entrada do século XXI, levando consigo o ritmo "drum and bass" de Nine Inch Nails(que tinha conseguido fundar um gênero, o Neurofunk), indo para o mesmo limbo que Billy Idol e todo o protoindustrial, repentinamente tão inócuo quanto o Bug do milênio.
No entanto, parecia que grande parte da mudança só se veria no calendário. Eventos trágicos como as guerras nos balcãs, o genocídio de Ruanda, a Batalha de Mogadíscio e a primeira Guerra do Golfo, assim como o crescimento quase exponencial do terrorismo, levava a idealização do chamado "Choque de Civilizações", fatos que só foram relembrados com relevância na década de 2000, e mesmo assim subestimados.
A idéia de contra-terrorismo que tínhamos era apresentada em "A Senha: Swordfish"(Swordfish,2001), de Dominic Sena, até que os eventos do engôdo global 11/09/2001 fizeram de Swordfish uma obra datada de um tempo que parecia melhor, e que o olhar nostálgico põe um pouco de ingenuidade, e por sua vez tornando "Nova Iorque Sitiada" (The Siege, 1998), de Edward Zwick, uma obra profética.
A seriedade do ambientalismo, da anti-globalização capitalista, do empreendedorismo estavam agora nos escombros do WTC, que ao menos levou a vulgaridade artística dos últimos anos consigo.

A bizarrice política da nova guerra global ao terror, equivalente dos novos tempos ao que foi a Guerra Fria, obliterava a conspiração alien do cotidiano, mas não deixava as coisas mais transparentes, a parca liberdade e conquistada - talvez representada pela maior aparição de minorias na mídia, como na série "Will and Grace"(1998-2006,194 epísódios, de David Kohan e Max Mutchnick), ou pelo turbilhão de celebridades que saíram do armário - 2001 inaugurava uma era de novas distopias que em essência nada deviam ao imaginário orwelliano. É o que chamo de tempos da "DMZ", cujos reflexos adentrarão a era Obama, e prosseguirão depois dela.

A guerra global contra o comunismo saiu para a guerra mundial contra o terrorismo entrar. Toda a besteira mística da "nova era" que pregava o esoterismo com todo seu garbo e xarlatanismo não aconteceu(obviamente).
Um dos aspectos da nova guerra global, em especial a invasão do Iraque iniciada em 2003, se mostrou um revival dos conturbados tempos contra a Guerra do Vietnã, protestos , antiamericanismo, felizmente não soube de monges auto-inflamando. O protesto mundial anti-guerra de 2003 entra para o livro dos recordes - dou destaque para a atuação militante do ator Martin Sheen, na época encarnando o ocupante do salão oval na série "West Wing: Nos Bastidores do Poder" e declarando ao mundo o que pensava de sua contraparte real -


, na entrega do Oscar do ano o presidente Bush é denegrido em alto e bom som.
Quando mais as coisas mudam mais ficam a mesma coisa.
O Cyberpunk, e o Pós, acontecem. Uma boa mostra do "atual" é o filme cult "Pi"(ou "π",1998), de Darren Aronofsky, a ambientação é a incofúndivel Nova York do nosso estéril pós-modernismo (que bem poderiam se passar por Tóquio, Moscou ou São Paulo), a estética Cyberpunk domina o cenário, mesclando, deliberadamente, maquinário antigo(como o diskete de 5-¼ de polegada) e fotografia preto e branco, influência clara do estilo tecnológico de "Brasil - O Filme"(Brazil,1985), de Terry Gillian, dando a mais tángivel "sensação" de um presente quase retrô, á moda noir de "Blade Runner, O Caçador de Andróides"(Blade Runner,1982), de Ridley Scott, enchendo-se de aura Cyberpunk, é a “aparência e sensação” que Gibson tanto queria dizer.

As antevisões do Cyberpunk estão vindo a tona, - na verdade já aportaram -  a boa e abastada qualidade de vida de uns poucos cria contraste com a miséria absoluta da maioria. Enquanto as grandes potências definham, o I.R.A. se dispõe a diálogo e as FARC continuam a fazer pilhéria, os emergentes descritos como países do futuro como Brasil, China e Índia juntam-se a outrora temida Rússia para desembainharem as armas e tomarem terreno.

Com a sufocante falta de motivação e entusiasmo do presente perpétuo os rumos do Cyberpunk - agora Pós-cyberpunk, que algúns apontam como início o livro "A era do Diamante"(The Diamond Age or, A Young Lady's Illustrated Primer,1995), de Neal Stephenson - ,



as um tanto distantes e vindouras evoluções do biopunk(ou ribofunk), que deriva do termo transhumanismo, focado em revitalizar o gênero dando maior ângulo político incorporando temas trans-humanos. O termo criado pelo biólogo Julian Huxley(Sir Julian Sorell Huxley,1887–1975) em 1957, que o definiu como a doutrina do "homem continuando homem, mas transcendendo, ao perceber novas possibilidades de e para sua natureza humana". Definição que transmutou-se para as palavras ditas em 1966 pelo um futurista estadunidense, FM-2030(nascido Fereidoun M. Esfandiary,1930–2000), que começou a identificar como "transhumano" (uma referência a "humano transitório") — seriam pessoas que adaptavam tecnologias, estilos de vida, e visões de mundo transicionais à uma pós-humanidade.

FM-2030 ainda disse, "Eu sou uma pessoa do século XXI que foi acidentalmente jogada no século XX. Eu tenho profunda saudade do futuro" .
Quem sabe devido aos vislumbres do futuro proporcionados por FM-2030, nos tirando o impacto que a novidade poderia nos causar



que a maioria dos habitantes do nosso futuro/presente não se identifiquem com grande parte dos derivados herdeiros do Cyberpunk - Splatterpunk, Mythpunk, Elfpunk, e o nanopunk de Kathleen Ann Goonan e Linda Nagata, só para citar algúns -


e se voltem para o aparente glamour e cavalheirismo, hora western, hora neo- vitoriano, do que poderia ter sido o passado, este sob a forma de um dos subestilos herdeiros do Cyberpunk mais aclamados e em evidência, o Steampunk, começando como mera derivação do Cyberpunk, expressão criada pelo escritor Bruce Bethke em 1980, para seu conto "Cyberpunk", história só publicada em novembro de 1983, em Amazing Science Fiction, November, Vol. 57, Número 4(1983).
Fundado como movimento por Gibson e Sterling com "The Difference Engine"(1990), fundando um veio próprio na ficção de realidade alternativa, onde a alusão com o agora não é obrigatória, os mais ortodoxos dizem que o Steampunk é a praga geral da ficção científica, que fora seus belos devaneios estéticos, o subgênero pouco ou nada funcional.

O passado é remasterizado para algo amalgamado com o charme da Belle Époque com o poder bruto da máquina advinda da maciço revolução industrial. Enquanto, que com o mesmo vigor que destrinça a Africa negra, a frota colonial espacial da rainha Vitória aportava em Marte, ao mesmo tempo que no novo mundo a rude conquista do oeste selvagem acontecia no ritmo do galope mecanizado.
Bem na verdade o Steampunk não é preso ao ambiente do século XIX e início de XX, na série "Larklight"(2006-2008, 3 volumes), de Philip Reeve com ilustrações de David Wyatt, a humanidade singra o cosmo desde os remotos tempos de Isaac Newton(1643-1727).

O gênero também leva suas cartolas, bustiês e tecnologia a vapor ou elétrica rudimentar para remixar obras já firmadas e conceituadas como Jornada nas Estrelas e Transformers.
O Steampunk cedo apresentou seus próprios estilos baseados no retrô e geralmente muito bem delineados no quesito geopolítico, como o Dieselpunk(ênfase na aventura pulp)

e o Clockpunk(as distopias industriais renascentistas com elementos baseados no relógio).


O prolífico Steampunk tem por definição trata-se de obras ambientadas no passado, ou em um universo semelhante a uma época anterior da história humana, no qual os paradigmas tecnológicos modernos ocorreram mais cedo do que na História real, mas foram obtidos por meio da ciência já disponível naquela época - como, por exemplo, computadores de madeira e aviões movidos a vapor - . É um estilo normalmente associado ao Cyberpunk e, assim como este, tem uma base de fãs semelhante, mas distinta.






O gênero da carvão e do vapor volta a valorizar os precursores da ficção científica. O efervescente primórdio deles - G K Chesterton(Gilbert Keith Chesterton,1874-1936), Charles Dickens(Charles John Huffam Dickens,1812-1870) ,Arthur Conan Doyle(Arthur Ignatius Conan Doyle,1859-1930), Robert Louis Stevenson(Robert Louis Balfour Stevenson,1850–1894), Bram Stoker(Abraham "Bram" Stoker,1847-1912), Jules Verne(1928-1905), H.G. Wells(Herbert George Wells,1866-1946), Mark Twain(Samuel Langhorne Clemens,—1910) e Mary Shelley(Mary Wollstonecraft Godwin,1797–1851) - é alçado para a alcunha de Steampunk Primitivo ou Steampunk Histórico e seus trabalhos são frequentemente revisitados em versões e continuações pós-modernas.

Os "A Guerra dos Mundos"(The War of the Worlds,1898) de Wells segue na HQ "Scarlet Traces"(2002-), de Ian Edginton e D'Israeli. "A Máquina do Tempo"(The Time Machine,1895), também de Wells, tem sequência, oficialmente autorizada pelos Wells, no livro "The Time Ships"(1995), de Stephen Baxter.
Assim como o filme "A Noiva de Frankenstein"(Bride of Frankenstein,1935), de James Whale(1889–1957) delonga o destino da criatura, a história em quadrinhos "A Liga Extraordinária"(The League of Extraordinary Gentlemen,1999-2007), de Alan Moore e Kevin O'Neill, extrapola com o rumo de personagens clássicos aquém do final oficial apresentado em suas obras originais.




O Steampunk, até o memento divide a glória com o New Weird, que segundo o manifesto New Weird, na definição de Jeff VanderMeer:
“New weird é um tipo de ficção urbana de segundo mundo, que subverte as idéias romantizadas de ‘lugar’ encontradas na fantasia tradicional, principalmente pela escolha de modelos complexos e realistas de mundo como ponto de partida para cenários que podem combinar elementos tanto de ficção científica como de fantasia.”
Comparado por alguns críticos, principalmente os língua materna de Poe e Lovecraft, como o gênero da vez, o que se pode vislumbrar ao aprecia-lo que é uma ficção que acontece em um lugar que pode ser qualquer lugar.

Fundamentalmente são os autores dos gêneros tidos como fantásticos(fantasia, horror e ficção científica), escrevendo como se estivessem em um tempo em que as distinções de gênero ainda não estavam tão enraizadas, tomando as rédeas das suas próprias criações e se recusando a seguir fórmulas prontas ou linhas editoriais pré-determinadas, como nas primeira publicações da clássica revista "Weird Tales"(publicada pela primeira vez em 1923), enfim, nada tão "new" assim.

A ênfase é dirigida ao cenário urbano(geralmente retrô com apreço especial pela psicodelia), completado por uma miscelânea de influências. É 1999 e o fluxo de aerocarros enche o ar de ozônio, enquanto os outdoors de tintas fosforescentes anunciam a moda de jaquetas de um novo gel e o show de sombras movidas por misticismo.

O novo alento dado aos clássicos imortais (ou nem tanto) com seu romantismo aventuresco embalado pela honra de seus heróis científicos em um mundo que zela por seu vigor industrial foi bem notado por autores como Tad Williams na série de livros "Otherland"(1996-2001, 4 volumes), que dá roupagem Cyberpunk e Poscyberpunk a obras como os clássicos infantis "Alice no País do Espelho"(Through the Looking-Glass, and What Alice Found There,1871), de Lewis Carroll(Charles Lutwidge Dodgson,1832-1898), "O Mágico de OZ"(The Wonderful Wizard of Oz,1900), de L. Frank Baum(Lyman Frank Baum,1856–1919) e revisita a Guerra dos Mundos de Wells e o épico grego secular "A Odisséia"(Odýsseia), atribuído a Homero(Hómēros, provavelmente século VIII a.C.).

Esta maleabilidade do Cyberpunk "de raiz" não é nova, e também pode ser vista no R.P.G. "Torg"(1990), de Greg Gorden e Bill Slavicsek para a finada West End Games(1974-2001). A variante do cenário Cyberpunk, aqui chamado Cyberpapado, é a distopia religiosa medieval que se viu repentinamente dona de um surgimento tecnológico. Ao invez do corporativismo corrupto e governos ineptos do gênero tradicional, existe o “Falso Papado de Avignon”. Em lugar da Rede(ou Net, ou Matrix) os usuários navegam pela “GodNet”, uma rede global de computadores impregnado de simbolismo religioso(é a deixa que eu precisava para reafirmar que a religião está ligada a toda porcaria do mundo).

Torg se distanciava do esquema usual do gênero, como o seu foi "Nippon Tech", que voltava ao meio das corporações dominantes, atulhadas de assassinos profissionais, mas não inclia a Net como parte fundamental do cenário, deixando claro que o cyberpunk é independente do apelo estético poderosíssimo, até certo ponto, dos computadores, o inconformismo e a busca pela queda da direção capitalista da sociedade são intrínsecas ao que se vê no estilo, como o anarco-primitivista do comentado "Clube da Luta"(Fight Club,1999), de David Fincher e o caos criminal de "Cavaleiro das Trevas"(The Dark Knight Returns,1986), de Frank Miller(obrigado ao Bier e a Grazi por tocarem no assunto).


Há de se citar como Cyberpunk não convencional, o R.P.G. "Shadowrun"(1989), da FASA Corporation, Fantasy Productions, Catalyst Game Labs. O R.P.G mescla elementos de fantasia(duendes, dragões, etc) ao ambiente distópico e tecnológico de um futuro próximo. Grandemente influenciado pela ficção de William Gibson, que não foi creditado e despendeu razoável esforço para mostrar seu desagrado em relação ao jogo.

Digníssimo de citação é a HQ de Frank Miller, "Ronin"(1984), que cruza um combate com um demônio no Japão medieval com um futuro pós-apocalipse, em que um computador sintoniza a mente de um samurai(ou melhor, ronin), transferindo sua vingança para as ruínas da Nova York a margem da destruição. Com visual apurado e narrativa cinematográfica, Miller enverga sua clara inspiração em "Lobo Solitário"(Kozure Ookami,1970-1976,28 volumes), obra máxima de Kazuo Koike e Goseki Kojima (1928-2000).


No entanto, o hoje do século XXI repleto de hordas de inadaptados, descontentes e de Second Life, não vê a prosperidade do Cyberpunk, de tempos em tempos ovacionado(como nos lançamentos de Matrix e ainda mais constantemente levado a baila nos eventuais prejuízos causados por hackers) , os bons ganhos vão para as glórias alternativas do passado, enquanto a contra-cultura é um nojento artigo de boutique.
Uma das poucas e relevantes produções de material Cyberpunk vem de um dos cenários mais icônicos do estilo, o Japão, onde o Cyborg Manifesto ainda tem validade - visualmente, embora a ficção japonesa seja vibrante e variada em toda a extensão de suas mídias e formas de cultura de massa e cotidiana, só há um hábito com as tecnologias de comunicação, é inexistente, mesmo com a franca decadência de seu modo de vida, a luta por um modo de vida diferente, sem contestação relevante, tão pouco revolução - .

Muito embora de outras partes do mundo emerjam gratas surpresas, rebeldes que nunca desistiram da anarquia.





Minha humilde teoria quanto ao insucesso do Cyberpunk e o cada vez mais exorbitante viés para o passado, é chamada de "síndrome de Watchmen". Na aclamada graphic novel de Alan Moore e Dave Gibbons, lançada entre 1986 r 1987 em um mundo alternativo em que super-heróis existem de fato, a mitologia super-heróica estaria longe dos quadrinhos, tema já saturado pela imprensa e temores populares, o tema da mídia popular desviaria-se para outros mitos, estes longe do cotidiano, como por exemplo, histórias de piratas.

Assumindo que estamos caminhando por vielas ornadas com tecnologias de fácil acesso, pavimentadas sobre a dignidade humana, cujos cacos desta são pisados pelas botas do corporativismo ou mesmo por nações, a balsa de fuga que a maioria necessita está sob águas longínquas, as perguntas “e agora? o que vem depois?” podem ter cansado. O cyberpunk nasceu como a profecia de um “futuro terrível, porém provável”, coisa que, FM-2030 não nos avisou, após ter nos tirado o benefício da novidade e adentramos em sua época sem surpresas e receios, não há por que buscarmos dar asas aos futuros que já perderam este status de "futuro". Quem sabe tenha chegado a hora de engendrar perscrutações maiores aos passados que poderiam ter sido, largar o presente como alegoria, ou ficar especulando continuamente em sensatos e empolgantes exercícios de futurologia, afinal, só o passado é certo, ao tempo que o futuro, e estas palavras, são apenas mais especulação. Mas tenho esperança de que a anarquia seja certa.


Até mais e que a força esteja com você.

1 comentários:

Túlio Monteiro disse...

Mais dialetica, menos nerdice, afinal essas coisas são ficções, não são provadas através da história. Contudo não deixo de concordar que o Cyberpunk um dia poderá passar para um estágio muito maior do que apenas uma sub-cultura, ou um gênero de ficção literária alternativa. A decadência do mundo, através da banalização do ser humano é uma realidade que usamos para provar a história. Com o capitalismo pós-moderno, as nações são cada vez mais sugadas pelas grandes empresas e industrias, mesmo com uma crise que toda hora explode, o capitalismo força cada vez mais as nações e a humanidade ao declino. Tudo para poder garantir o empoderamento dos que detém os meio de produção.

Por isso acho que o Cyberpunk pode ser muito mais do que romance. Ou quem não acredita que as corporatocracias não vão crescer e dizimar as nações?

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